Sunday, October 30, 2011

Pembelajaran Berbantu Komputer

Media pembelajaran yang mengikuti perkembangan IPTEK saat ini biasa disebut Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK). Perkembangan IPTEK terhadap proses pembelajaran terlihat dari diperkayanya sumber belajar dan media pembelajaran.
Media komputer dimanfaatkan dalam pembelajaran karena memberikan keuntungan-keuntungan yang tidak dimiliki oleh media pembelajaran lainnya yaitu kemampuan komputer untuk berinteraksi secara individu dengan mahasiswa.
Kehadiran teknologi canggih, yakni komputer membuat ahli pendidikan berkeingingan untuk memanfaatkannya dalam membantu memecahkan berbagai masalah pembelajaran yang sedang dihadapi. Pengembangan media pembelajaran berbantu komputer ini bertujuan untuk membantu kerja guru dan memberikan suasana baru dalam kegiatan belajar mengajar.

Beberapa hasil penelitian menyatakan bahwa pembelajaran ini dapat meningkatkan motifasi belajar, media pembelajaran yang efektif, tidak adanya batas ruang dan waktu belajar.
Menurut istilah, Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK) adalah aplikasi komputer sebagai bagian integral dalam sistem pembelajaran terhadap proses belajar dan mengajar yang bertujuan membantu siswa dalam belajarnya, bisa melalui pola interaksi dua arah melalui terminal komputer maupun multi arah yang diperluas melalui jaringan komputer (baik lokal maupun global) dan juga diperluas fungsinya melalui interface (antar muka) multimedia. PBK dalam bahasa Inggris disebut CAI (Computer Asissted Instruction).

A.      Jenis-jenis Pembelajaran Berbantuan Komputer secara umum dibedakan menjadi empat kategori:
1.      Tutorial (Penjelasan)
Jenis PBK ini digunakan untuk menyampaikan suatu materi pengajaran. Tutorial bertujuan untuk menyampaikan atau menjelaskan materi tertentu, dimana komputer menyampaikan materi, sesuai dengan bahan yang akan diajarkan. Dalam menyajikan materi, tutorial dapat dibedakan menjadi tutorial linier dan tutorial bercabang (Hastuti, 1997). Tutorial linier menyajikan suatu topik ke topik berikutnya sesuai urutan yang telah ditetapkan oleh pemrogram, sehingga siswa tidak dapat memilih materi pembelajaran sesuai keinginan dan kemampuannya. Sebaliknya pada tutorial bercabang perbedaan individu diperhatikan dengan memberikan kebebasan pada siswa untuk mempelajari materi sesuai keinginan dan kemampuannya. Penyajian materi dan topik pada tutorial bercabang menyesuaikan dengan pilihan dan kemampuan siswa. Dalam hal ini, tutorial bercabang memiliki kelebihan dibanding tutorial linier, karena hal-hal sebagai berikut:
a.       Siswa dapat menentukan materi yang akan dipelajari.
b.      Pembelajaran lebih menarik, kreatif dan fleksibel.
c.       Pembelajaran lebih efektif.
Dalam beberapa hal pula, tutorial diperlukan agar membantu siswa dalam mengatasi masalah belajarnya. Biasanya dengan bantuan navigasi materi yang diajarkan, tutorial akan memudahkan siswa mempelajari bagian-bagian materi tertentu.
2.    Drill and Practice (Latihan dan Praktik)
Jenis ini digunakan untuk menguji tingkat pengetahuan siswa dan mempraktekkan pengetahuan mereka, sehingga pembuatannya disesuaikan dengan tingkat kemampuan masing-masing siswa. Dalam hal ini, siswa bertugas menjawab soal setelah selesai menjawab seluruh soal komputer memberikan feedback, atau juga memberi feedback setelah menjawab satu soal sebelum beralih ke soal berikutnya. Latihan dan praktik juga dapat diterapkan pada siswa yang sudah mempelajari konsep (kemampuan dasar) dengan tujuan untuk memantapkan konsep yang telah dipelajari, di mana siswa sudah siap mengingat kembali atau mengaplikasikan pengetahuan yang telah dimiliki.
3.      Simulation (Simulasi)
Simulasi digunakan untuk memperagakan sesuatu (keterampilan) sehingga siswa merasa seperti berada dalam keadaan yang sebenarnya. Simulasi banyak digunakan pada pembelajaran materi yang membahayakan, sulit, atau memerlukan biaya tinggi, misalnya untuk melatih pilot pesawat terbang atau pesawat tempur. Pada perangkat ajar simulasi siswa dihadapkan pada situasi yang mirip dengan kehidupan nyata. Intinya, dunia nyata dipresentasikan dalam bentuk model dan kemudian dengan teknik simulasi siswa dapat mempelajari kelakuan sistem.
4.    Problem Solving
Merupakan program pemecahan masalah dengan komputer sebgai alat bantu.
5.      Games (Permainan)
Berdasarkan tujuan belajarnya jenis permainan dibagi menjadi dua tipe, yaitu sebagai berikut:
a.       Permainan Intrinsik (Intrinsic Games)
Mempelajari aturan permainan dan keahlian dalam suatu permainan.
b.      Permainan Ekstrinsik (Extrinsic Games)
Permainan hanya sebagai perangkat tambahan sebagai fasilitas belajar dan membangkitkan motivasi siswa.
Pada dasarnya, jenis PBK ini tepat jika diterapkan pada siswa yang senang bermain. Bahkan, jika didesain dengan baik sebagai sarana bermain sekaligus belajar, maka akan lebih meningkatkan motivasi belajar siswa.
Perangkat ajar dapat diimplementasikan dalam tipe tertentu tergantung pada bidang pengajaran, sasaran yang ingin dicapai, dan siswa sebagai pemakai sistem. Perangkat ajar dapat diimplementasikan dalam berbagai bentuk. Pemilihannya tergantung pada materi yang akan dibahas, sebab antara materi dan alur pengajaran terdapat keterkaitan yang erat.

B.       Karakteristik PBK
1.    Karakteristik umum
Karakteristik umum adalah sifat umum yang ada di setiap model pembelajaran, sehingga masing-masing model pun selalu ada dan melekat pada karakteristik umum ini. Beberapa hal yang terdapat pada karakteristik umum antara lain:
a.       Mengajarkan (ajaran) / pola pengetahuan. Unit-unit kecil dari sajian informasi pada layar seringkali latihan diperlukan, diikuti umpan balik langsung.
b.      Desain (rancangan) untuk menetapkan keandalan program media pengajaran.
c.       Untuk tiap pelajar, program menyediakan (memperbolehkan) perseorangan (pelajar) melangkah dan melalui beberapa cabang.
d.      Melalui penerapan dari prinsip-prinsip ilmu pengetahuan tentang belajar manusia.
2.    Karakteristik khusus
Karakteristik khusus adalah karakteristik pengajaran berbantuan komputer yang mengacu pada masing-masing model. Sehingga akan didapatkan karakteristik yang berbeda-beda pada masing-masing model pembelajaran.
     Karakteristik-karakteristik dari PBK yang efektif
1.      PBK yang efektif sesuai dengan tujuan pembelajaran
PBK yang efektif harus sesuai dengan tujuan pembelajaran yang akan dicapai. PBK yang hanya menampilkan tampilan yang bagus saja tidak efektif bila tidak sesuai dengan tujuan pembelajaran.
2.      PBK yang efektf menyesuaikan dengan karakteristik siswa
PBK yang efektif harus sesuai dengan karakteristik siswa, misalnya bila PBK itu akan digunakan untuk siswa SD, maka dalam PBK itu harus menampilkan warna-warni yang cerah, kata-kata yang sederhana dan suara yang dapat menarik perhatian siswa.
3.      PBK yang efektif memaksimalkan interaksi
Kemampuan komputer dalam menampilkan gambar-gambar, animasi serta suara yang dapat menarik perhatian siswa sehingga interaksi antara siswa dengan pelajaran dapat maksimal.
4.      PBK yang efektif menarik minat siswa
Walaupun beberapa siswa lebih suka bentuk pembelajaran dengan komputer, tetapi hal itu tidak akan berlangsung lama apabila isi dari komputer itu tidak menarik minat mereka. PBK yang efektif adalah PBK yang dapat menarik minat siswa dari awal pelajaran sampai akhir.
5.      PBK yang efektif menyediakan feedback yang beragam
Siswa yang masih anak-anak akan merasa senang apabila mereka diberikan suatu pujian jika mereka melakukan pekerjaannya dengan baik. Sebaliknya, siswa dewasa lebih memilih untuk menyingkirkan umpan balik yang positif dengan alasan agar proses belajar lebih efisien. Jadi, perancang PBK harus bisa memvariasikan umpan balik yang sesuai dengan tingkatan umur siswa.
6.      PBK yang efektif mengevaluasi prestasi sesering mungkin
Kemampuan untuk menyesuaikan diri dengan pembelajaran dan kebutuhan siswa merupakan kemampuan yang dimiliki oleh PBK. Bagaimanapun juga, kemampuan komputer tersebut akan kehilangan arah apabila kita tidak mengevaluasi prestasi siswa sesering mungkin.
7.      PBK yang efektif menggunakan sumber daya komputer yang baik
Perancang PBK yang efektif harus mengetahui kemampuan dari sistem komputernya untuk mengembangkan pelajaran dan mampu membuat pelajaran lebih efektif.
8.      PBK yang efektif mengacu pada prinsip desain pembelajaran
Sebuah desain pembelajaran yang bagus dapat memotivasi siswa, memberitahu siswa tentang tujuan pembelajaran, menampilkan perintah yang tersusun rapi, mengevaluasi perkembangan secara berkala, menyediakan variasi umpan balik. PBK yang efektif harus dapat menlakukan itu semua.
9.      PBK yang efektif dievaluasi terus-menerus
PBK harus dievaluasi di setiap level baik kualitas pembelajaran, pertimbangan afektif, tampilan fisik maupun relevansinya dengan kurikulum.

C.       Kelebihan dan Kekurangan PBK
1.    Kelebihan PBK:
a.         Meningkatkan Interaksi
Interaksi di sini maksudnya adalah aktivitas pertukaran informasi antara komputer dengan penggunanya yang dalam hal ini adalah siswa. Ketika komputer menampilkan suatu pesan maka siswa harus meresponnya. Ketika siswa belum memahami materi maka petunjuk tambahan sudah tersedia sehingga siswa dengan mudah memahami pelajaran. Dengan PBK maka interaksi antara siswa dengan materi lebih banyak karena siswa langsung menyimak materi tanpa ada rasa takut, terlalu cepat dan sebagainya.
b.         Motivasi
Dengan tampilan bahan ajar yang menarik, siswa akan lebih termotivasi dalam belajar. Dikarenakan PBK komponen utamanya adalah komputer, maka bahan ajar bisa dibuat semenarik mungkin sebelum ditransformasikan ke siswa.
c.         Umpan balik
Umpan balik lebih cepat diterima dalam penggunaan PBK dibandingkan media lain yang sulit atau tidak bisa menerima umpan balik, jawaban siswa bisa dievaluasi dengan cepat. Kemampuan komputer untuk mengevaluasi dan merespon lebih cepat dibandingkan kemampuan instruktur sehingga PBK lebih efektif dan efesien.
d.        Kemudahan penyimpanan data
Pelajaran-pelajaran dalam PBK diprogram secara otomatis terhadap segala aspek penyimpanan. Hasil-hasil belajar dapat dicetak, nilai-nilai dapat disimpan.
e.         Keutuhan pelajaran
PBK dapat meyakinkan bahwa topik-topik akan disajikan secara utuh dalam satu layar. Hal ini berbeda sekali dengan kegiatan pembelajaran yang konvensional apabila guru menjelaskan suatu bagian topik terlalu lama maka topik yang lain mungkin tidak disampaikan karena waktunya sudah habis.
f.          Kendali peserta belajar
Siswa dapat menentukan topik-topik apa saja yang ia sukai dan siswa bebas untuk memilih untuk memulai pelajaran.
2.    Kelemahan PBK
a.       Butuh keterampilan pengembangan tambahan
Seorang perancang PBK harus memahami kelebihan dan kelemahan PBK dan juga harus dapat melibatkan siswa dalam proses belajar tersebut. Perancang PBK juga harus belajar untuk dapat berfikir interaktif. Perancang PBK harus memiliki kemampuan bahasa pemograman. Sebagai tambahan seorang perancang PBK harus memahami bagaimana mengatur dan mengevaluasi respon siswa. Dan juga kemampuan mengevaluasi keberhasilan dari pelajaran PBK tersebut.
b.      Butuh waktu pengembangan yang lama
Proses pengembangan PBK sangat kompleks atau rumit, butuh efek-efek tambahan untuk membuatnya menarik serta harus diuji coba apakah semua elemen pendukung PBK telah berfungsi dengan baik, kemudian juga pada tahap evaluasi PBK itu harus diuji coba secara menyeluruh, untuk memastikan sejauh mana tujuan-tujuan pembelajaran telah terlaksana.
c.       Kaku
PBK hanya dapat merespon pada input-input tertentu. PBK tidak mengetahui bagaimana keadaaan emosional siswa. Jadi PBK tidak mempunyai hubungan dengan hal-hal yang berhubungan dengan kemanusian. PBK hanya menerima apakah tombol-tombol dalam keyboard telah ditekan dengan benar.

No comments:

Post a Comment